Preisgekröntes VR-Projekt mit Cornelsen und Samsung
VR@school
Herausforderung
Das Vermitteln von Lerninhalten soll digitaler und damit für Schülerinnen und Schüler attraktiver gemacht werden. Dabei muss die eingesetzte Technologie für Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufe 7 geeignet und durch eine Lehrkraft steuerbar sein.
Analyse
Bei der Entwicklung einer digitalen Lern-Anwendung für den Unterricht gibt es verschiedene Ansprüche und Perspektiven zu berücksichtigen. Schülerinnen und Schüler brauchen eine Anwendung, durch die komplexe Lerninhalte spielerisch und anschaulich vermittelt werden. Hierbei soll Technologie unterstützen, aber nicht im Fokus stehen. Für Lehrkräfte muss die Möglichkeit bestehen die Unterrichtseinheiten zu steuern und Hilfestellung zu geben.
Da digitale Lern-Anwendungen im Schulunterricht bislang kaum stattfinden, gilt es die Barriere gegenüber der Technologie möglichst gering zu halten, in dem die Anwendung zuverlässig läuft und intuitiv nutzbar ist.
Lösungen
evrbit hat eine "Plug&Play"-Anwendung geschaffen, die jeweils aus Tablet und VR-Brille besteht. Die Schüler arbeiten in Zweierteams zusammen und bearbeiten gemeinsam die gestellten Aufgaben. Die Lehrkraft kann über ein eigenes Tablet den Status und Fortschritt einzelner Teams einsehen und bei Bedarf eingreifen.
Für die Anwendung gibt es eine eigene Netzwerk-Umgebung, wodurch die Tablets auch ohne Internet funktionieren.
Cornelsen hat begleitend zum 6-monatigen Projekt eine Studie in Auftrag gegeben, die die Wirksamkeit von digitalem Lernen prüfen sollte. Das Ergebnis der Studie zeigt, dass ein bis zu 70-prozentiger Memory-Effekt auftritt, wenn das Lernen mit digitalen Hilfsmitteln begleitet wird.
Leistungen
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